9 Karakter creatie:

Dit hoofdstuk is zoals ikzelf mijn spelers hun karakters laat maken, omdat de meeste dingen volgens mij redelijk makkelijk om te zetten zijn zouden mensen die mijn wereld leuk vinden ervoor kunnen kiezen een ander systeem te gebruiken. Ikzelf geef de voorkeur aan een systeem dat het rollen spelen zoveel mogelijk aanmoedigt en daarom doe ik het zoals dit: karakters hebben sterke en zwakke punten, deze kunnen de mogelijkheid geven tot het doen van bepaalde acties of geven aanleiding tot een bonus als er werkelijk eens een keer een willekeurigheids test gedaan moet worden of iets lukt.

Karakters die gespeeld worden hebben over het algemeen als gezamenlijk kenmerk dat ze niet het huis uit zijn gegaan om avonturier te worden in de normale standaard manier. Eerder zullen ze voor hun levensonderhoud regelmatig de weg op moeten en zo verwikkeld raken. Bij de karakter maken moet dus duidelijk in gedachte gehouden worden wat die zoal doet voor zijn levensonderhoud wat natuurlijk een aantal logische vaardigheden en bezittingen met zich mee brengt.
Probeer achter zo veel mogelijk van wat over het karakter genoteerd word een verhaal te hebben waarom dat zo is en dit misschien dan ook wel gebruiken in de geschiedenis.

Een karakter word gedefinieerd door een aantal simpele gegevens en vervolgens wat uitgebreidere die wat stukken tekst vragen, de volgorde kan veranderd worden als je dat logischer lijkt:
- Naam, ras, leeftijd( soms ongeveer), grootte en gewicht, geslacht, kleur haar ogen ed., postuur.
- De volgende dingen zijn een 3 tal lijsten met vaardigheden en eigenschappen die het karakter heeft. Deze zijn onder andere een logisch gevolg van de jeugd en werk van het karakter en zijn hiermee dus verdedigbaar. Ook zijn het zaken die de persoonlijkheid definiëren.
Deze dingen zijn verdeeld over de positieve punten, de negatieve punten en de punten die niet echt duidelijk als een sterk of zwak punt voor het karakter te benoemen zijn. Dit kan komen omdat het echt neutraal is of omdat het te gecompliceerd is om het te splitsen in een goede en een slechte kant die dan in de 1e 2 lijsten zouden komen.
Hoe uitgebreider deze lijsten zijn des te beter en de lijst goede en slechte dingen moet in het begin redelijk in balans zijn, niet meer dan 10% verschil ofzo. In de loop van de ontwikkeling van het karakter zal deze nieuwe punten bij kunnen leren, misschien in al bestaande hogere niveaus bereiken en negatieve zaken wegwerken. Daar staat tegenover dat door tegenslag of goddelijke bemoeienis er natuurlijk ook negatieve dingen voor terug zouden kunnen komen. Al met al zou een karakter met het leren van nieuwe zaken sterker moeten worden.
- Vervolgens komen de goden die aanbeden worden. Indien het karakter de beschikking heeft over magie zal hier een godheid moeten staan die dat soort verspreid. Zorg ook dat je karakter deze goden regelmatig aandacht geeft, en hoe meer variatie hoe beter. Het is altijd vervelend als je op een belangrijk moment ineens merkt dat je godheid niet echt enthousiast om te helpen in en je misschien wel zware beloftes moet doen om zijn medewerking te verkrijgen.
- Dan komt het doel dat je karakter heeft in het leven, dit kan redelijk verbonden zijn met het volgende punt, hoe je in je levensonderhoud voorziet. Voorbeelden hiervan zijn:Als je van een kleine jaarmarkt goochelaar en groot beroemd artiest wilt worden. Je bedrijf groots uitbouwen. Op pad gaan om vaardigheden te leren zodat je in je thuisdorp daarmee waardevol kunt worden, een studiereis dus. Dit punt zou kunnen veranderen als naar mate het karakter meer avonturen beleeft heeft deze zijn toekomst anders gaat zien of een frustratie of trauma oploopt wat hier toe leid.
- Je levensonderhoud is het praktische punt wat het karakter van plan is te doen zodat hij niet zou hoeven te verhongeren ofzo. Als er natuurlijk geen onverwachte queesten of avonturen hem hiervan afleiden of dat hij eens niet in de buurt zou hoeven te zijn van daar waar de avonturen beginnen.
- De beschrijving van het karakter wat een totale vreemdeling zou meekrijgen als die hem zomaar in een stad zou tegen komen
- De geschiedenis van het karakter, dit heb je nu als het goed is al grotendeels in gedachten omdat hieruit erg veel logische goede en slechte punten van het karakter volgen alsmede hoe de persoonlijkheid gevormd is.
- De uitrusting is dat waarmee het karakter op pad is en daarmee dus verdedigbaar dat deze zulke bezittingen heeft. Er is niet zoiets als een startkapitaal. Een karakter heeft in het begin dat bij zich wat deze nodig heeft voor onderweg en voor zijn beroep.Deze bezittingen zouden allemaal redelijk logisch moeten zijn en in redelijkheid zal een karakter dit gewoon hebben. Als er erg dure dingen bij zitten zou het kunnen zijn dat dat juist dingen zijn die het karakter nog niet heeft maar deel zijn van zijn levensdoel om deze te verkrijgen.

Appendix A is een voorbeeld karakterblad van hoe ongeveer een karakter genoteerd kan worden.
Hits on this page: